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Características básicas de un sistema orientado a objeto - I

Para que un lenguaje o sistema sea considerado orientado a objeto, debe cumplir las características de los siguientes apartados. 

Abstracción 

La abstracción es aquella característica que nos permite identificar un objeto a través de sus aspectos conceptuales. Las propiedades de los objetos de una misma clase, pueden hacerlos tan distintos que sea difícil reconocer que pertenecen a una clase idéntica. No obstante, nosotros reconocemos a qué clase pertenecen, identificando además, si se trata de la misma clase para ambos. Ello es posible gracias a la abstracción. Tomemos como ejemplo dos objetos coche, uno deportivo y otro familiar; su aspecto exterior es muy diferente, sin embargo, cuando pensamos en cualquiera de ellos, sabemos que ambos pertenecen a la clase Coche, porque realizamos una abstracción o identificación mental de los elementos comunes que ambos tienen (ruedas, volante, motor, puertas, etc.). Del mismo modo que hacemos al identificar objetos reales, la abstracción nos ayuda a la hora de desarrollar una aplicación, permitiéndonos identificar los objetos que van a formar parte de nuestro programa, sin necesidad de disponer aún de su implementación; nos basta con reconocer los aspectos conceptuales que cada objeto debe resolver. Por ejemplo, cuando abordamos el desarrollo de un programa de gestión orientado a objetos, realizamos una abstracción de los objetos que necesitaríamos para resolver los procesos del programa: un objeto Empleado, para gestionar al personal de la empresa; un objeto Factura, para gestionar las ventas realizadas de productos; un objeto Usuario, para verificar las personas que utilizan la aplicación, etc.

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